Kick-Off Community of Practice

Logo der Community of Practice

Die Community of Practice, die im Ideenwettbewerb der eQualification 2020 mit dem Jurypreis ausgezeichnet und vom 01.07.-31.12.2020 vom BMBF gefördert wird, ist gestartet. Um zukünftig unter einer einheitlichen Plattform auftreten zu können, wurde der Bereich des SVL-Konsortiums auf dieser Website aktualisiert und umstrukturiert. Neben den Zielen, die in der Community of Practice verfolgt werden, finden Sie dort Informationen zur Mitarbeit und zur Einreichung von AR/VR-Lösungen aus dem Bildungsbereich, die sie spannend finden und die im Kontext der Community näher untersucht werden können.


Kick-Off

Der Auftakt der Community fand am 01.07.2020 als Videokonferenz statt. Vorgestellt wurden die Ergebnisse der vorläufigen Arbeiten in der Community, die sich aus dem Ideenwettbewerb der eQualification und dem damit verbundenen World Café ergaben. Neben der Konkretisierung der Projektziele und der strategischen und operativen Organisation der weiteren Zusammenarbeit stand vor allem der erste Entwurf eines Kriteriensystems mit begleitendem Kodierleitfaden im Mittelpunkt des Kick-Offs.

Wesentliches Ziel der Community of Practice ist es innerhalb der Förderphase unterschiedlichste Beispiele zu sammeln und zu untersuchen, um einen Leitfaden für den effektiven und erfolgreichen Einsatz von AR/VR im Bildungskontext zu erstellen.

Eine der ersten Aktivitäten in der Community ist daher die Einladung an Akteure, Interessierte und Forscher aus dem Kontext AR/VR Beispiele, Lösungen und Anwendungen einzureichen, die näher untersucht werden sollen.

Einreichungen

Aktuell wird in der Community ein Kodierleitfaden entwickelt, auf dessen Basis die eingereichten AR/VR-Lösungen anschließend untersucht werden.

Christian Dominic Fehling

Christian Dominic Fehling ist seit 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie der Bergischen Universität Wuppertal. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Entwicklung von technikgestützten Lernaktivitäten, unter anderem mit Augmented & Virtual Reality.

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