Demo-Version 2021 veröffentlicht

Demo 2021 – 30-Tage-SVL-Vollversion mit zusätzlichen Lernmodulen und erweitertem Autorentool

Um Ihnen einen Einblick in die Lehr- und Lernanwendung des Social Virtual Learning zu ermöglichen, veröffentlichen wir eine aktualisierte finale Demo-Version des Projekts. Diese können Sie 30 Tage lang völlig kostenfrei testen, um alle Funktionen — vom Lernen mit 3D-Visualisierungen und Augmented Reality bis zur Erstellung von Virtual Reality Inhalten — kennen zu lernen. Sollte dies Ihr Interesse wecken, können Sie sich gerne an wenden, z. B. wenn Sie Social Virtual Learning über die Demo-Version hinaus in der Berufsbildung einsetzen wollen. Natürlich stehen wir Ihnen auch generell für Fragen, Anregungen und Kritik zur Verfügung.

Lizenzbedingungen der Demo-Version 2021:

  • Kostenfreie Nutzung für einen 30-tägigen Zeitraum
  • Kostenfreier Zugriff auf alle aktuellen SVL Lernmodule inklusive Schnellschneider und Flexodruck (siehe Synchro)
  • Alle Lernmodi werden unterstützt: 3D-Visualisierung, Augmented Reality & Virtual Reality
  • Lehr- und Autorenwerkzeuge können ebenfalls getestet werden
  • Deaktivierte Funktionen (Auswahl): 3D-Import, Upload & Distribution Lernmodule, Custom Server, Drupal-Schnittstelle

PC: Einrichtung und Virtual Reality

Am PC ist keine Installation der Anwendung notwendig, sie können diese nach dem Entpacken des .zip-Archivs direkt starten und alle Lernmodule kostenfrei nutzen.
Bevor Sie die SVL-Anwendung mit Virtual Reality nutzen können, müssen Sie zunächst die HTC Vive einrichten. Im Idealfall sollten dafür ca. 9m²-12m² freie Fläche zur Verfügung stehen — das technische Minimum für eine raumbasierte VR-Anwendung liegt bei ca. 2,0mx1,5m Grundfläche, darunter ist nur eine sitzende bzw. stehende Anwendung möglich. Dieser Freiraum wird benötigt, um dem Anwender eine freie Bewegung zu ermöglichen. Das erstmalige Vorbereiten des Raumes nimmt ca. 15 Minuten in Anspruch und wird in den der HTC Vive beiliegenden Dokumentation detailliert erläutert, weshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung für die einzelnen Komponenten wiedergegeben wird:

  • Headset / VR-Brille: Das kabelgebundene Headset verfügt über drei Anschlüsse, die mit der Linkbox verbunden werden müssen, wobei auf die Farbkodierung zu achten ist (Orange führt zum Headset, Schwarz zum PC). Die Linkbox wiederum wird per USB und HDMI mit dem PC verbunden, wobei gerade bei Desktop PCs darauf geachtet werden sollte, den HDMI Port der Grafikkarte und nicht einen eventuell am Mainboard vorhandenen Anschluss zu verwenden. Darüber hinaus wird die Linkbox über einen separaten Anschluss mit Strom versorgt.
  • Basis-Stationen: Die Base-Stations arbeiten passiv, müssen daher nur mit Strom versorgt, aber nicht mit dem PC verbunden werden. Durch sie wird in der aktuellen Hardware-Generation das Tracking ermöglicht, da sie konstant Infrarot-Laser aussenden, die vom Headset bzw. den Controllern erfasst und zur Positionsbestimmung ausgewertet werden. Zur Erfassung einer freien Fläche müssen die beiden Stationen in den entsprechenden Modi sein (eine im B-Modus, eine im C-Modus) und an zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken der Spielfläche in etwa 2m Höhe platziert werden. Dort können Sie entweder fest montiert oder auf Stativen angebracht werden. Die Base-Stations besitzen zu diesem Zweck ein 1/4″ Gewinde, sodass auch Stative und Adapter aus der Foto- und Lichttechnik verwendet werden können.
  • Inbetriebnahme: Das Einrichten des Raumes, bzw. der Abgleich zwischen real zur Verfügung stehendem und virtuell nutzbarem Raum, findet über SteamVR statt. Dieser Prozess wird auch direkt durch die Software begleitet, nimmt ca. 5 Minuten in Anspruch und muss in der Regel immer dann wiederholt werden, wenn die Base-Stations bewegt werden.

Android: Installation und Einrichtung

 

Download

SVL Demo-Version 2021 – Lernanwendung (Android & PC)
Das Archiv enthält die SAL Demo-Version für Android (.apk ) und PC (im Ordner windows).
Die benötigten Augmented-Reality-Marker im PDF-Format können Sie hier herunterladen.
Stand: Mai 2021

Christian Dominic Fehling

Christian Dominic Fehling ist seit 2013 wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Systemforschung der Informations-, Kommunikations- und Medientechnologie der Bergischen Universität Wuppertal. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Entwicklung von technikgestützten Lernaktivitäten, unter anderem mit Augmented & Virtual Reality.

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