Augmented Learning

Die Erweiterung des Lernens

Augmented Learning wird in der Wissenschaft aus unterschiedlichen Perspektiven untersucht und folglich auch divers definiert. Dabei kristallisieren sich zwei grundsätzliche Betrachtungsweisen heraus. Auf der einen Seite kann Augmented Learning im Sinne einer allgemeinen Erweiterung des Lernens verstanden werden, bei der sich Lerninhalte und Lernumgebung dynamisch dem Lernenden anpassen, wobei der Fokus auf Interaktionen liegt. Auf der anderen Seite spielen neben diesen Interaktionen natürlich auch die Instrumente und Methoden, mit denen er sich mit seiner Lernumgebung auseinandersetzt eine große Rolle. Ein innovativer Technologieeinsatz (vor allem der Augmented Reality), verbunden mit immer leistungsstärkeren mobilen Endgeräten ermöglicht es völlig neuartige Lernaktivitäten zu konzipieren. Nach diesem Verständnis findet Augmented Learning deshalb immer dann statt, wenn der Lernende durch die technikgestützte Erweiterung des Lernens ein tieferes Verständnis nicht nur über die Wissens-Komponente des Gelernten erlangt, sondern dieses Wissen auch in Relation zu praktischen Anwendungsfällen sehen, und es mit konkreten Handlungen in Verbindung bringen kann.

Augmented Learning in der Berufsbildung

Ansätze Augmented Reality in Bildungsprozesse zu integrieren (und somit Augmented Learning zu realisieren) gibt es vor allem im anglo-amerikanischen Raum schon in Form spielerischer Lernumgebungen. In diesen wird sich dabei vor allem die Kontextualisierung der Lernenden zu nutze gemacht, die mit Smartphones und Tablets ausgestattet lokations- und kontextrelevante Lernaktivitäten ausführen [1]. In diesen Fällen wird Augmented Reality häufig ortsbezogen realisiert, die Lernumgebung nimmt dynamisch Einfluss auf die zur Verfügung stehenden Lerninhalte. Erste Ansätze, auch eine objekt- oder bildbezogene Augmented Reality im Bildungskontext zu nutzen, gibt es vor allem in Trainings- und Schulungsszenarios, in denen schwierige oder auch komplexe Sachverhalte demonstriert oder simuliert werden sollen. Aktuelle Anwendungen widmen sich primär dem individuell Lernenden, selten dem Lernen in kleineren Gruppen [2] – welche Möglichkeiten sich für größere Lerngruppen durch den Einsatz projektiver Augmented Reality (Projection Mapping), großformatiger Bildschirme oder Wearables ergibt, wird im Projekt untersucht und die Entwicklungen am Markt beobachtet.

Relevanz im Social Augmented Learning

Im Projekt wird Augmented Reality sowohl bei schulischen, als auch bei betrieblichen Lernaktivitäten eingesetzt. So sollen zum einen die immer komplexeren Arbeitsabläufe und Zusammenhänge an modernen Druckmaschinen visualisiert werden, um theoretisches Fachwissen wieder mit realen Prozessen zu verknüpfen. Zum anderen sollen die Lernenden dazu in die Lage versetzt werden, eine reale Druckmaschine mit virtuellen Annotationen zu versehen, diese mit anderen zu teilen und so einen Wissensaustausch anzuregen, der unabhängig vom Lernort ist und so die Ansätze des Mobile Learning aufgreift.

Dabei kommen sowohl animierte 3D-Modelle einzelner Bauelemente der Druckmaschine zum Einsatz (wie z. B. changierender Farbreiber im Farbwerk), als auch Werkzeuge, mit denen Lehrende und Lernende virtuelle Annotationen und multimediale Inhalte am realen Objekt verankern können. Unter diesen Gesichtspunkten wird Augmented Learning im Projektkontext wie folgt definiert:

Im Projekt steht Augmented Learning sowohl für eine situierte Lernform, als auch für die Erweiterung des Lernens durch die Integration der Augmented Reality in Lernaktivitäten. Technologien wie die AR werden eingesetzt, um Lerninhalte situativ bereitzustellen und in Lernumgebungen reale Objekte mit computergenerierten Lerninhalten anzureichern. So wird die Verknüpfung von theoretischem Fachwissen und praktischen Handlungskompetenzen unterstützt.

Quellen:

  1. Klopfer, Eric (2008): Augmented Learning: Research and design of mobile educational games, Cambridge, Mass. MIT Press
  2. Fitzgerald, Elizabeth et al. (2012): Augmented reality and mobile learning: the state of the art. In: 11th World Conference on Mobile and Contextual Learning (mLearn 2012), 16-18 Oct 2012, Helsinki, Finland, pp. 62-99