Software, Accounts und Installationshinweise

Neben Smartphones, Tablets, Computern und VR-Brillen, also der technischen Hardware auf die wir in unseren Hardware-Spezifikationen hinweisen, benötigen Sie zum Einsatz von Social Virtual Learning auch die entsprechende Software. Neben unserer Lehr- und Lernanwendung gehören dazu unter anderem Accounts bei Google, HTC und Steam, sodass wir Ihnen auf dieser Seite gerne einen kurzen Überblick geben wollen.

Software: Downloads und benötigte Accounts

Tabelle: Software

AnwendungsfallVoraussetzungBeschreibung
Stand: 22.11.2017
Augmented RealityAndroid-Betriebssystem und Google-Services (z. B. Google Play)Zur Inbetriebnahme der meisten Android-Geräte wird ein Google-Account benötigt, über den auch die Distribution von Anwendungen (mittels Google Play) abgewickelt wird.
Augmented RealityMarkerplakate
Marker 1
Marker 2
Zurzeit verwenden wir zur Erweiterung der Reality mittels Smartphone oder Tablet einen Prozess zur Bilderkennung. Wollen Sie diese Komponente nutzen, müssen Sie daher die entsprechenden Marker ausdrucken und an die zu erweiternde Maschine hängen.

Wir arbeiten zurzeit an einer Weiterentwicklung dieser Komponente, über die wir natürlich rechtzeitig berichten werden.
Augmented Reality
Virtual Reality
SVL-Anwendung
Android
PC
Nur für die Nutzung der Präsentations- und Autorenwerkzeuge wird ein Account benötigt, der zurzeit per E-Mail an beantragt werden kann.

Für die allgemeine Nutzung der Anwendung, z. B. zum Lernen an Tablet oder PC, wird kein Account benötigt.
Virtual RealityGrafikkarten-Treiber bzw. Software-Pakete (NVIDIA oder AMD)Die Treiber zur Ansteuerung der in Desktop PCs oder Notebooks verbauten Grafikkarten sollten regelmäßig ein Update erfahren.

Einige Hersteller koppeln diese Updates mittlerweile an die Nutzung eigener Software-Pakete wie z. B. der GeForce Experience oder AMD Catalyst, sodass auch automatische Updates möglich sind. Um diese Pakete zu nutzen wird in der Regel ein entsprechender Account bei NVIDIA bzw. AMD angelegt werden muss.
Virtual RealitySteam inkl. SteamVRDie HTC Vive, sowie andere VR-Brillen, können über SteamVR genutzt werden. Diese Virtual Reality Plattform stellt das technische Grundgerüst für die Anwendung von Virtual Reality dar, sodass Sie in der Regel bei Nutzung der HTC Vive im Hintergrund laufen muss. Ebenso wird die Einrichtung und das Monitoring der HTC Vive sowie der nutzbaren Spielfläche über SteamVR gesteuert.

Zur Nutzung ist daher ein kostenfreier Account für die Steam-Plattform notwendig, über die zudem auch weitere VR-Software bezogen werden kann.
Virtual RealityVive SoftwareNeben SteamVR wird zur Inbetriebnahme der HTC Vive ein Software-Paket benötigt, das unter der Marke Viveport direkt von HTC vertrieben wird. Bei der erstmaligen Einrichtung der HTC Vive werden Sie daher dazu aufgefordert, einen HTC bzw. Viveport Account anzulegen.

Android: Installation und Einrichtung

PC: Einrichtung und Virtual Reality

Am PC ist keine Installation der Anwendung notwendig, sie können diese nach dem Entpacken des .zip-Archivs direkt starten. Beim ersten Start der Anwendung wird anschließend ein Verzeichnis in Ihrem Benutzerkonto angelegt, in dem nach erfolgreicher Synchronisation die Lernmodule abgelegt werden.

Sie haben mehrere Möglichkeiten, Inhalte und Lernmodule abzurufen: Im Regelfall (z. B. bei einer öffentlichen Demo-Version) werden die Ihnen zur Verfügung gestellten Module bereits enthalten sein, sodass keine weiteren Schritte notwendig sind. Hosten Sie Ihren eigenen Content-Server bzw. beziehen Sie Lernmodule über unseren Projekt-Server, können Sie die Login-Daten im entsprechenden Menü eintragen. Hinweise zur Einrichtung erhalten Sie nach erfolgter Registrierung sowie demnächst über unsere Schulungsdokumente.

Bevor Sie die SVL-Anwendung mit Virtual Reality nutzen können, müssen Sie zunächst die HTC Vive einrichten. Im Idealfall sollten dafür ca. 9m²-12m² freie Fläche zur Verfügung stehen — das technische Minimum für eine raumbasierte VR-Anwendung liegt bei ca. 2,0mx1,5m Grundfläche, darunter ist nur eine sitzende bzw. stehende Anwendung möglich. Dieser Freiraum wird benötigt, um dem Anwender eine freie Bewegung zu ermöglichen. Das erstmalige Vorbereiten des Raumes nimmt ca. 15 Minuten in Anspruch und wird in den der HTC Vive beiliegenden Dokumentation detailliert erläutert, weshalb hier nur eine kurze Zusammenfassung für die einzelnen Komponenten wiedergegeben wird:

  • Headset / VR-Brille: Das kabelgebundene Headset verfügt über drei Anschlüsse, die mit der Linkbox verbunden werden müssen, wobei auf die Farbkodierung zu achten ist (Orange führt zum Headset, Schwarz zum PC). Die Linkbox wiederum wird per USB und HDMI mit dem PC verbunden, wobei gerade bei Desktop PCs darauf geachtet werden sollte, den HDMI Port der Grafikkarte und nicht einen eventuell am Mainboard vorhandenen Anschluss zu verwenden. Darüber hinaus wird die Linkbox über einen separaten Anschluss mit Strom versorgt.
  • Basis-Stationen: Die Base-Stations arbeiten passiv, müssen daher nur mit Strom versorgt, aber nicht mit dem PC verbunden werden. Durch sie wird in der aktuellen Hardware-Generation das Tracking ermöglicht, da sie konstant Infrarot-Laser aussenden, die vom Headset bzw. den Controllern erfasst und zur Positionsbestimmung ausgewertet werden. Zur Erfassung einer freien Fläche müssen die beiden Stationen in den entsprechenden Modi sein (eine im B-Modus, eine im C-Modus) und an zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken der Spielfläche in etwa 2m Höhe platziert werden. Dort können Sie entweder fest montiert oder auf Stativen angebracht werden. Die Base-Stations besitzen zu diesem Zweck eine 1/4″ Gewinde, sodass auch Stative und Adapter aus der Foto- und Lichttechnik verwendet werden können.
  • Inbetriebnahme: Das Einrichten des Raumes, bzw. der Abgleich zwischen real zur Verfügung stehendem und virtuell nutzbarem Raum, findet über SteamVR statt. Dieser Prozess wird auch direkt durch die Software begleitet, nimmt ca. 5 Minuten in Anspruch und muss in der Regel immer dann wiederholt werden, wenn die Base-Stations bewegt werden.