Projektstart

Augmented Reality

Social Augmented Learning – Neues Projekt erstellt neue Lernwelten für angehende Medientechnologinnen und Medientechnologen

Nicht sichtbare und komplexe Abläufe an Druckmaschinen lernbar machen – Gemeinsames mobiles Lernen für Auszubildende ermöglichen – Arbeitsplatzorientierte Qualifizierung in den Druckprozess integrieren

Kurz gefasst sehen so die Ziele eines neuen Projektes aus, das der Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien (ZFA) mit vier Partnern zum 1. September 2013 gestartet hat. Gemeinsam mit dem Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Rostock IGD, der Bergischen Universität Wuppertal (Fachrichtung Druck- und Medientechnik), dem MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung in Essen sowie der Heidelberger Druckmaschinen AG werden in diesem Projekt in den kommenden drei Jahren völlig neuartige Lernanwendungen für Medientechnologinnen und Medientechnologen entwickelt. Hierzu wird als Basis die Technik der Augmented Reality (Erweiterte Realität) eingesetzt, um Abläufe an der Druckmaschine im Betrieb für die Lernenden sichtbar zu machen und Zusammenhänge zu erläutern. Interaktive Übungen an der Maschine können so ein tieferes Verständnis für den Druckprozess, Instandhaltungstätigkeiten oder Qualitätsanforderungen vermitteln.

Neben den Lernmodulen an der Druckmaschine werden aus den erstellten Inhalten mobile Lernanwendungen abgeleitet, die Auszubildende auf mobilen Endgeräten nutzen können. Hierdurch können nicht nur die Lernenden in den Piloteinrichtungen von den erarbeiteten Inhalten profitieren. Mit den mobilen Lernelementen können Auszubildende eigenständig und flexibel, an unterschiedlichen Orten, jederzeit, aber inhaltlich geleitet am „virtuellen Drucksystem“ arbeiten und lernen. Bedien-, Service- und Wartungssituationen können auch mobil simuliert und vorgegebene Aufgaben gelöst werden.

Diese mobilen Lernangebote werden über die Mediencommunity des ZFA nicht nur weitergegeben sondern auch in einem eigenen Bereich des Netzwerkes betreut. So kann gemeinsames Lernen ermöglicht und der Austausch über den Lernstoff intensiviert werden.

Damit diese neuen Lernformen nachhaltig wirken können, entsteht im Projekt ein Autorenwerkzeug mit dem Lehrende Inhalte erstellen und weiterentwickeln können. Zur weiteren Verbreitung im Rahmen der Berufsausbildung werden die hierfür notwendigen Kenntnisse an Lehramtsstudierenden der Uni Wuppertal erprobt und an diese vermittelt.

Nach dem Projektstart stehen in der ersten Projektphase die Ausarbeitung von Lernszenarien, die Auswahl der einzusetzenden Technikkomponenten und die Erarbeitung des technischen und didaktischen Konzeptes im Vordergrund. Bereits im Sommer 2014 werden die ersten Module an beteiligten Berufsschulen und bei den Projektpartnern erprobt.

Interessierte Akteure der beruflichen Aus- und Weiterbildung können sich jederzeit an die Projektleitung wenden. Über aktuelle Neuigkeiten und Projektergebnisse werden wir auf dieser Website berichten.

Die im Projekt entwickelten und erprobten Bausteine und Methoden werden im Anschluss als beispielgebende Prototypen für die Entwicklung digitaler Bildungsangebote in anderen Aus- und Weiterbildungssituationen, Unternehmen und Branchen genutzt werden können.

Augmented Reality
Das Gebiet der Augmented Reality (AR) ist ein Teilgebiet bzw. eine Ausprägung der Virtual Reality (VR). Die klassische Virtual Reality erschafft eine komplett künstliche Welt, ohne Einflüsse der realen Welt zu betrachten. Die Augmented Reality hingegen versucht die reale Welt nicht zu ersetzen, sondern lediglich durch virtuelle Objekte oder anderweitige Informationsdarstellungen zu erweitern bzw. zu verbessern. Hierzu wird die wahrgenommene Realität mit virtuellen Objekten überlagert bzw. augmentiert. Ein Beispiel für eine AR-Anwendung sind die in Echtzeit eingeblendeten virtuellen Marken bei Sportübertragungen.

Thomas Hagenhofer

Thomas Hagenhofer, Informationswissenschaftler M.A., arbeitet seit 2001 in innovativen Lernprojekten beim Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien. Sein Schwerpunkt liegt auf der technischen und didaktischen Konzeption neuer Lernanwendungen. Er koordiniert das Verbundprojekt Social Virtual Learning 2020.

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