Konsortium: Gemeinsam schneller Vorankommen

AR/VR Content Konsortium

Auch das zweite Treffen zur Bildung eines Konsortiums zur AR-/VR-Lerncontenterstellung Ende Januar 2019 traf auf positive Resonanz. 32 Teilnehmer/innen aus Unternehmen, Verbänden, Berufsschulen und Hochschulen diskutierten Möglichkeiten der Zusammenarbeit.


Impuls-Vortrag: Digital Realities


In seiner Eröffnungspräsentation spiegelte Dominic Fehling von der Bergischen Universität Wuppertal die aktuellen Entwicklungen von AR und VR mit den Entwürfen in der klassischen Science-Fiction-Literatur, mit überraschenden Übereinstimmungen. Er gab einen groben Überblick zu den momentanen Entwicklungen in den Bereichen Eyes & Optics, Natural Interfaces, Locomotion & Haptics, Social Spaces, Perception of Reality sowie Suspension of Disbelieve und führte diese anschließend zum Kernthema Content über.


Diskussionsrunde

In der anschließenden Diskussion, die vom Moderator Dr. Lutz Goertz vom mmb-Institut Gesellschaft für Medien- und Kompetenzforschung geleitet wurde, wurden mehrere Themenfelder angesprochen:

  1. Inhalteerstellung

    Mehrere Teilnehmende sahen in der Akquise von CAD-Daten bzw. von 3D-Modellen eine große Hürde für den Einsatz von AR/VR-Lernanwendungen. Es gab aber auch die Einschätzung, dass sich mit der breiten Durchsetzung von VR im Alltag diese Situation bald ändern wird. Die Bedeutung von Autorenwerkzeugen aus Kundensicht sowie von zu entwickelnden Standards wurde hervorgehoben. Gleichzeitig sahen einige Teilnehmenden deren Einsatz in enger Kooperation mit unterstützenden Agenturen, mit den Worten eines Teilnehmers: „Wir haben im Webbereich WordPress, aber kein Kunde macht seine Website selbst.“

  2. Technik

    Es gab die verbreitete Sichtweise, dass vorhandene Probleme in der Technik von AR und VR in naher Zukunft gelöst werden. Hier sahen die Teilnehmenden kaum unüberwindbare Hürden. Eine Vision ist z. B. eine Brille, die je nach Bedarf AR oder VR ermöglicht. Einige Contentersteller betonten die Bedeutung von Rückfallebenen für VR, um Inhalte zu jeder Zeit zugänglich zu machen. Dies wurde auch im Zusammenhang mit der Simulatorkrankheit so gesehen.

  3. Ethik in der Gestaltung von VR-Inhalten

    Dieses Thema wurde ausführlich diskutiert. Während einige gerade realistisch gestaltete Gefahren-/Stresssituationen als besonders lernförderlich ansahen, warnten andere vor den möglichen Folgen für Lernende bis hin zu Traumata. Es wurde deutlich, dass diese Frage eine sehr wichtige für die Akzeptanz von VR-Lernen sein wird, gerade im Verhaltenstraining. Noch gibt es keine abschließenden Erkenntnisse, aber alle Teilnehmer forderten einen sensiblen Umgang mit dieser Frage.

  4. Nutzerakzeptanz und Lernerfolg

    Viele Teilnehmende betonten, wie wichtig ein erkennbarer Mehrwert beim Einsatz neuer Lerntechnologie sei („Dinge tun/sehen, die man sonst nicht tun/sehen kann.“, „nicht von der Technik ausgehen, sondern vom Problem“). Dies entscheide letztlich über Verbreitung und Akzeptanz bei den Lernenden. Darüber hinaus wurden die Bedeutung von Prototypen und eine frühe Einbindung der Zielgruppe herausgestellt. Kontrovers wurde die Frage der Altersunterschiede bei der Akzeptanz von AR und VR diskutiert. Während einige Teilnehmende deutliche Unterschiede zu erkennen glauben, sehen andere — wie bei anderen Lernmedien auch — eher die Zielgruppenorientierung als altersunabhängigen Erfolgsfaktor. Als ganz wichtigen Faktor sahen die Diskutanten eine durchdachte Einführungsphase an, die die Lernenden behutsam an die neue Technik heranführt und sie nicht überfordert. Manche sahen hier die kommunikativen Funktionen von VR als wichtige Möglichkeit, neue Lernende während ihrer ersten Schritte im VR-Lernen zu begleiten. Es wurde angeregt, eine Studie zu Mehrwerten des VR-Lernens im Dienstleistungsbereich durchzuführen. Von mehreren Teilnehmenden wurde empfohlen, sich die bereits vorliegenden Erfahrungen aus gelungenen Projekten zunutze zu machen.

Als weiterer wichtiger Aspekt von AR/VR-Content wurde das gemeinsame, ortsungebundene synchrone und asynchrone Lernen herausgestellt. Große Potenziale sahen Teilnehmende im Bereich der Telemaintenance und der Teleassistenz.


Diskussion zu Zielen und Arbeitsweise des Konsortiums

In seiner Präsentation stellt Thomas Hagenhofer, Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien, die wichtigsten Inhalte und Vorschläge des im Vorfeld dieses Treffens erstellten Diskussionspapiers zur Konsortiumsbildung vor.

In der Diskussion wurde nochmals die Bedeutung des Autorenwerkzeugs hervorgehoben. Von Kundenseite wurde die notwendige Unabhängigkeit von einzelnen Agenturen und die effiziente Zusammenarbeit auf Grundlage eines Tools betont. Von Agenturseite wurde darauf verwiesen, dass sich diese Werkzeuge in jedem Fall in einem wachsenden Markt entwickeln werden und man sich dem nicht verschließen sollte. Zudem seien Autorentools — ähnlich wie bei WBTs — auf schnelle Bedarfe oder weniger komplexe Inhalte beschränkt. Autorentools sollten unter Workflow-Gesichtspunkten entwickelt werden und auf deren Anforderungen ausgerichtet sein (Kollaborative Inhaltserstellung). Ein Teilnehmer wies auf andere Anbieter von Autorenwerkzeugen hin, deren Produkte im Rahmen eines Konsortiums ebenfalls berücksichtigt werden sollten.

Alle Diskutanten betonten die Bedeutung von Standards für die schnellere Verbreitung von AR- und VR-Inhalten. Es wurde angeboten, die WorldSkills als Türöffner für globale Anwendungsfelder zu nutzen. Darüber hinaus wurde angeregt, eine Plattform mit Fallbeispielen zu sammeln. Ein Weg könnte dabei die Standard-Entwicklung nach DIN sein (analog zu der für Serious Games); allerdings sei dies mit hohen Kosten verbunden.

Zudem wurde angeregt, in Fragen der Didaktik den Erfahrungsaustausch zu ermöglichen. Es sollten Anwendungsfelder z. B. für den Dienstleistungssektor gesammelt werden.

Arbeitsgruppen

Generelle Zustimmung fand der Vorschlag, Arbeitsgruppen für die wichtigsten Themen im Konsortium zu bilden. In der anschließenden Umfrage stellte sich die Bildung folgender Gruppen als sinnvoll heraus:

  1. Workflow Kunde und Anbieter
    (inklusive Erstellung von Content beim Kunden)
  2. Technik & Standards
    Austauschformate, CAD-Datenreduktion evtl. als DIN-Prozess
  3. Didaktik und Methodik
    Schwerpunkt: Austausch unter den Partnern

Als nächster Schritt wurde festgelegt, dass im Projektteam von SVL2020 Verantwortlichkeiten zur Moderation dieser Arbeitsgruppen festgelegt werden. Mit dem Versand des Protokolls sollen dann in einer Online-Befragung die Arbeitsgruppen gebildet werden und anschließend ihre Tätigkeit beginnen. Darüber hinaus wird das Projektteam eine Recherche zu weiteren Autorenwerkzeugen durchführen.

Als Rhythmus für die Treffen des gesamten Konsortiums wurde ein Zeitraum von einem halben bis dreiviertel Jahr gesehen, eine Terminfindung für das dritte Treffen soll für das 3.-4. Quartal 2019 durchgeführt werden.

Die Teilnehmenden gaben in einer abschließenden Blitzlichtrunde ein positives Feedback zur Veranstaltung. Die Zielsetzung des Konsortiums sei nun klarer umrissen und man konnte sich auf konkrete Festlegungen zu Arbeitsweise und Themen einigen. Betont wurde die offene und konstruktive Atmosphäre.

Thomas Hagenhofer

Thomas Hagenhofer, Informationswissenschaftler M.A., arbeitet seit 2001 in innovativen Lernprojekten beim Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien. Sein Schwerpunkt liegt auf der technischen und didaktischen Konzeption neuer Lernanwendungen. Er koordiniert das Verbundprojekt Social Virtual Learning 2020.

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